TOWNSMEN
Gamificación creada para 4º de primaria para el curso 2017/18. Realizada con anterioridad, pero diseñada y mejorada para este curso.
Es una gamificación creada para todo el curso en el que se trabaja en dos líneas, por un lado el trabajo individual del alumno subiendo de nivel con su comportamiento y su esfuerzo, y por otro lado un trabajo grupal en la creación y desarrollo de la localidad.
El alumno comienza como granjero y tiene que ir avanzando hasta alcanzar el nivel de Gran maestre superando retos y afianzando los contenidos.
Las localidades comienzan como pedanías y tienen que alcanzar el nivel de ciudad, construyendo edificios y convirtiéndola en una localidad próspera.
Townsmen es un juego de ordenador o tablet.
yo utilicé el formato de tablet para utilizarlo en el aula, aunque lo realizamos con cartulinas.
Para hacerlo más manipulativo y que estuviera constantemente a la vista.
Si os descargáis la app veréis que las reglas básicas son bastante sencillas. Ahora os explicaré como lo realizamos nosotros en el aula.
Nosotros hicimos alguna modificaciones al aranque del juego para poder adaptarlo al aula y a nuestros alumnos.
La primera modificación fue el dinero.
En estos juegos se compran edificios por dinero y se consigue dinero con los productos, impuestos, etc.
En nuestro caso cambiamos ese dinero por EUROS, para trabajar también su manejo con las monedas.
Según realizaran las tareas, si atendían en clase, si conseguín algún reto les dabamos dinero. (Sistema capitalista puro y duro).
Cada edificio tenía un precio y con ese su dinero podían comprar el edificio que quisieran.
Utilizamos solo monedas de 10 céntimos hasta 2 €.
Los premios comenzaban desde 10 céntimos, como por ejemplo traer todos los deberes hechos.
En mi caso le pedí a los alumnos que trajeran un monedero por grupo para poder guardar el dinero, para que no se pierda ya que al ser de papel es fácil que se extravíe.
El dinero lo consiguen de forma individual o grupal, pero sirve para un bien grupal.
COMIENZO DEL JUEGO
Se trata de un juego colaborativo en el que la clase tiene que estar dividida por grupos de trabajo.
Cada grupo tiene su propia aldea y tiene que construirla a su gusto y que sea productiva.
Para comenzar se le reparte a cada grupo una cartulina Din-A3 y el castillo. El grupo tiene que colocar el castillo y elegir el nombre de su aldea.
Una vez realizado se cuelgan todas las cartulinas en la clase.
Si os descargáis el juego o habéis jugado a juegos de este tipo suelen comenzar con algunos edificios y algunas funciones, en este caso nosotros comenzamos desde 0 solo con el castillo.
Y en las primeras edificaciones de los alumnos no les ponemos restrinciones ni hambrunas, aunque con una única norma, que para poder construir un edificio diferente a las casas de los aldeanos tienen que tener algún aldeano.
Es decir que tienen que comenzar comprando casas de aldeanos. (Hay de 2 tipos, las pequeñas son de 2 aldeanos y las grandes de 5)
Comenzamos con el nivel 1 para que puedan elegir lo que quieren para construir.
Pasado un tiempo en el que los alumnos ya se ha familiarizado con el juego y la forma de conseguir dinero y comprar. Amplías varias normas. (En el nivel 2)
Como el alimento, los aldeanos tienen que estar bien alimentados y hay varios edificios que consiguen comida, cuanta más comida fabriques más aldeanos puedes tener y mayor puede ser tu aldea.
Tambien añadimos el mercado, esto les permite relacionarse y comerciar con el resto de aldeas de la clase para conseguir lo que necesiten.
JUSTIFICACIÓN
Si pretendes que esta actividad te dure para todo el curso tienes que ir ampliando cosas poco a poco y darles un tiempo a los alumnos para que puedan decorar sus aldeas, comprar edificios y mantener la espectativa en el aula.
Es importante que todos los días le dediques un tiempo y que repartas el dinero en el momento en el que cumplen los objetivos ya que a posteriori va dejando de hacer efecto.
El ir añadiendo nuevas normas como he explicado anteriormente también les hace que les renueve el interés.
Una vez tengan dominada la alimentación y los aldeanos puedes añadir más edificios de construcción y dificultarles las cosas para mantener vivo el juego y a los alumnos activos y motivados.
El añadir nuevos edificios como he comentado anteriormente tambíen les ayuda y estos otros edificios impican otras funciones a añadir en el juego que lo difultan.
Puedes añadirles los que veas que van a necesitar poco a poco o todos a la vez, pero el meterles todos de golpe puede ser muy lioso y esto también les desmotivará.
Uno que les gusta mucho es el cuartel. En este caso lo utilizo para combatir entre aldeas como justas o torneos. En el que varias aldeas participan en un juego de preguntas u otro por el estilo elegido previamente por el organizador de la justa.
Esto si además lo utizan otras clases como en nuestro caso pueden comerciar o luchar también entre ellos.
Las luchas hay que gestionarlas, ya que es un juego y hay que trabajar siempre desde el respeto, si uno de los grupos falta al respeto al otro la lucha se cancela y se soluciona el conflicto en el momento.
Como conclusión os invito a que lo provéis en vuestras aulas y lo adaptéis a las necesidades que podáis tener.
La experiencia es muy gratificante ya que los grupos están respondiendo satisfatoriamente y todos comienzan a trabajar más participativamente y a apoyar a sus compañeros de grupo ya que si ellos ganaban todos ganaban, está cambiando la mentalidad de quejarse por que un compañero no haga las tareas a yudarles a hacerlas.
Además es un juego que te da la versatilidad de poder trabajar muchas otras cosas en el aula y añadirlas, esto facilita no tener problemas con los contenidos a tratar en el aula, y si algún compañer@ pasa por tu clase y quiere participar también en la actividad, únicamente con explicarle el sistema de puntos (reparto de monedas), lo hace sencillo y puede englobar cualquier área.
Arriba hay un enlace a la gamificación completa pinchando en la imagen de TOWNSMEN, además os lo dejo aquí: https://javierandres6.wixsite.com/townsmen